1. Đoạn mở đầu game chán
Người chơi không muốn phải chờ đợi để được trải nghiệm những gì tinh túy nhất mà game của bạn có thể mang lại. Ngay từ giây phút đầu tiên khi vào game, bạn nên đưa ra cho người sử dụng một lý do để “ở lại”, để chơi đến cuối cùng. Do đó, những ấn tượng đầu tiên có được từ đoạn “intro”, khung cảnh “loading” hay màn đầu tiên đều rất quan trọng, nó sẽ khắc sâu vào tâm trí người chơi.
2. Yêu cầu thời gian một lần chơi quá dài
Chúng ta đang ở trong một thời kỳ xã hội hiện đại và ai cũng có cuộc sống bận rộn của riêng mình. Vì thế, bạn không nên tạo ra một sản phẩm mà bắt người chơi phải trải nghiệm hàng giờ liền mới có thể đi qua một màn hay đến một điểm “checkpoint”.
Tất nhiên, xu hướng game mobile không phải là điều áp đặt nhưng với mỗi lần chơi kéo dài trung bình 2 – 5 phút thì rõ ràng game mobile đang chiếm lợi thế. Thời gian chơi bao lâu là hợp lý sẽ tùy thuộc vào dự án mà bạn đang phát triển là thuộc thể loại gì, ví như MMORPG, MOBA, SLG…
3. Không hướng đúng quần thể người chơi
Khi phát triển một dự án, các nhà thiết kế game phải lựa chọn một quần thể khán giả phù hợp. Họ cần phải bỏ thời gian để nghiên cứu quần thể ngươi chơi đó, mời chào chơi phiên bản thử nghiệm và đón nhận phản hồi để định hướng phát triển cho tốt. Chọn nhầm đối tượng người chơi sẽ khiến bạn lãng phí cả thời gian và tiền bạc.
4. Bạn đang nhắm vào một góc thị trường bão hòa
Giả sử bạn đã lựa chọn được quần thể người chơi phù hợp với sản phẩm, nhận được phản hồi tốt và đang xây dựng một lượng fan ổn định. Nhưng mọi chuyện vẫn lại diễn ra theo chiều hướng xấu. Tại sao vậy? Bởi thực tế là trên thị trường đã có những công ty lớn nắm hết thị phần và sở hữu một lượng người chơi khổng lồ, và mọi người chơi sẽ không dễ dàng chuyến sang một sản phẩm tương tự khác, cho dù chất lượng có tốt hơn.
Chúng ta đang hoạt động và làm việc trong một ngành công nghiệp giải trí. Mặc dù, chúng ta dồn hết tâm sức để tạo ra những thành phẩm đậm tính nghệ thuật, nhưng chúng đơn giản vẫn chỉ là món hàng bày bán trên thị trường. Bất cứ khi nào cho ra mắt một sản phẩm mới, chúng ta phải chắn chắn rằng nó sẽ “giải được cơn khát” của một bộ phận khách hàng nào đó. Và kể cả như nếu sản phẩm mới của ta có ngang bằng hay thậm chí là hơn đối thủ, thì vẫn rất khó để tranh giành bởi họ vốn có một mối quan hệ thân thiết và lâu dài với người chơi hơn.
5. Không thử nghiệm đủ
Ngày nay, câu chuyện game đầy lỗi là quá bình thường. Thậm chí, chúng ta còn cảm thấy bất ngờ khi có một sản phẩm AAA bom tấn nào đó được phát hành mà chẳng có một lỗi nào. Tất nhiên, ta có thể khẳng định rằng chẳng có game hay bất cứ phần mềm nào ra lò mà không có lỗi, nhưng lỗi đó gây ảnh hưởng đến đâu lại là một câu chuyện khác. Đôi khi, các lỗi ngớ ngẩn lại khiến game của bạn thêm vui và hài hước, nhưng đôi lúc nó cũng chính là lý do khiến game không thể chạy ổn định và đẩy người chơi tới nước uninstall.
Trên hết, bạn hãy để người sử dụng chơi thử sản phẩm ngay từ những giai đoạn phát triển ban đầu như alpha test, thông qua đó nhận lấy các phản hồi quý giá và có động thái sửa chữa kịp thời. Tốt nhất là cố gắng hết mình để đưa ra một sản phẩm hoàn thiện sau một thời gian thử nghiệm dài, còn hơn là đưa ra một sản phẩm chắp vá.
6. Phần hướng dẫn chán nản
Phần hướng dẫn tân thủ không nên ép buộc người chơi phải trải nghiệm một đoạn gameplay kéo dài và tẻ nhạt. Bởi đây thường chính là những gì người chơi được “nếm thử” đầu tiên ở game của bạn, nó cần được quan tâm và chăm chút cho tốt. Tốt hơn hết, hãy để người chơi có quyền lựa chọn có cần đến phần hướng dẫn hay không chứ đừng nên ép họ.
7. Game quá khó chơi
Độ khó của game cần được thiết kế cân bằng và tương ứng với kỹ năng chung của người sử dụng, chứ không phải theo trình độ của đội ngũ phát triển hay tester. Nếu game mang lại trải nghiệm đầu tiên quá khó khăn và cảm giác không công bằng, người chơi sẽ sớm bỏ cuộc, đặc biệt là những người chơi không có nhiều kinh nghiệm. Điều này vẫn đúng nếu game của bạn có cơ chế điều khiển “ngu ngốc”, khiến người chơi khó chịu và bực mình lúc thao tác.
8. Đột nhiên tăng độ khó
Độ khó của game cần mang tính công bằng ở mọi giai đoạn, và luôn có độ thử thách nhất định, khiến người chơi có mong muốn chinh phục. Ta có thể kể đến những sản phẩm thành công nhưng có độ khó cao điển hình như Demon’s Soul , Dark Souls , Super Meat Boy hay The Binding of Issac.
9. Nhân vật trở nên quá mạnh
Trở nên “bất khả chiến bại” sẽ thật thú vị nếu như nó chỉ kéo dài trong một khoảng thời gian ngắn cố định. Đừng quên rằng thử thách trong game phải luôn tương xứng với kỹ năng của người chơi để giữ chân họ lâu dài trong một mạch chảy xuyên suốt. Nếu như nhân vật đại diện cho người chơi có thể trở nên quá mạnh, đến độ mất cân bằng thì chắc chắn họ sẽ sớm “quit game” bởi chả còn gì thú vị và hấp dẫn nữa.
10. Phụ thuộc vào việc “cày cuốc”, thiếu “chất” bên trong
“Cầy cuốc” là một công cụ hữu dụng, nếu sử dụng tốt, nó có thể thúc đẩy kỹ năng của người chơi và gia tăng thêm sự gắn bó lâu dài, với những phần thưởng vật chất như vũ khí hay trang bị hấp dẫn. Nhưng “cầy cuốc” là chưa đủ để tạo nên một game hay.
Ta có thể lấy điển hình ở Blizzard , bậc thầy của “cầy cuốc”, vẫn phải dành rất nhiều thời gian phát triển tập trung vào những yếu tố như cơ chế gameplay chính, hình ảnh và bối cảnh cho từng sản phẩm của họ.
11. Yêu cầu đầu tư nhiều thời gian mới thấy hay
Đây là một vấn đề cố hữu ở những game online, đặc biệt là thể loại MMO RPG thế hệ trước khi người chơi luôn mất rất nhiều thời gian trải nghiệm thì mới có thể cảm nhận được cái hay, hết chiều sâu sáng tạo của sản phẩm. Không phải tất cả người chơi thời nay đều có nhiều thời gian cần thiết để đầu tư vào game.
12. Một cộng đồng độc hại
Bởi tính chất kích thích người chơi tương tác qua lại và kết nối với nhau trong game xã hội, các nhà phát triển nên cẩn trọng theo dõi cộng đồng người chơi của mình đang lớn lên và tiến hóa ra sao. Bởi một cộng đồng “hung hãn” và không thân thiện sẽ dọa nát, đuổi hết người chơi mới đi. Những game xã hội thực sự cần có quản lý cộng đồng thật tốt.
13. Tài nguyên quá khan hiếm
Đây là một “căn bệnh” thường thấy ở game miễn phí (free-to-play) mà người chơi thường gọi là pay-to-win hay free-to-pay. Nếu chúng ta đưa bộ phận người chơi không trả phí quá ít tài nguyên để phát triển và trải nghiệm game, chắc chắn họ sẽ cảm thấy chán ngán và mệt mỏi dù là ở giai đoạn đầu hay sau. Chiến lược kinh doanh xoay quanh việc bắt ép người chơi phải trả phí để có trải nghiệm tốt chắc chắn sẽ không dẫn đến đâu và chỉ khiến họ tìm kiếm một lựa chọn khác mà thôi.
14. Thiếu hoạt động và sáo rỗng
Các người chơi game xã hội luôn muốn được tham gia vào nhiều dạng hoạt động đa dạng và có tương tác với người khác. Mỗi lần chơi đều cần cảm thấy sống động và đầy phần thưởng khuyến khích, cho dù nó kéo dài đến đâu.
15. Trừng phạt những người chơi không hoạt động
Người chơi cần có những lúc được nghỉ giải lao. Trong bất cứ thời điểm nào đó, họ có thể phải dừng chơi vì một chuyện khác quan trọng hơn, ví như đi du lịch nước ngoài, về quê… Vì vậy, nếu khi họ quay trở lại game và phát hiện ra rằng họ đã mất tất cả mọi thứ, chắc chắn họ sẽ quit game. Thay vào đó, bạn có thể tạo ra những phần thưởng dành cho người chơi cũ khi họ đăng nhập trở lại sau một thời gian dài vắng bóng.
16. Các bản cập nhật chậm chạp
Nếu bạn muốn duy trì người sử dụng trong một thời gian dài, bạn cần giữ họ luôn bận rộn hoặc cho họ một lí do để quay trở lại game. Thông thường, các bản cập nhật nên có thời gian khoảng từ 1 – 3 tháng là hợp lý. Nếu các bản cập nhật quá chậm, có khả năng người chơi sẽ không chỉ xóa game, mà còn lãng quên luôn sự tồn tại của game.