“Ghét là một cảm xúc mãnh liệt.”
Đa phần chúng ta đều quan niệm nên tránh phát sinh các cảm xúc tương tự như ghét từ người chơi khi họ chơi game của ta. Tuy nhiên, sau sự thành công bất ngờ của Flappy Bird, phong cách làm game khiến người ta “ghét” đã được rất nhiều nhà phát triển khai thác và thành công.
“Nếu người ta ghét trò chơi của anh, họ sẽ cảm thấy bực mình nhưng cũng thật hấp dẫn, rồi người ta say mê nó và cuối cùng người ta sẽ cảm thấy thích nó vì nó thật đáng ghét.” Steinhoff – CEO Wooga, nhà phát triển game Jelly Splash.
Với triết lý ngược này, có 3 yếu tố cần lưu ý khi làm game để người chơi “ghét”.
Siêu khó nhưng vừa đấm vừa xoa
Đa phần các game sẽ xây dựng độ khó theo mô hình 45 độ, tức là dễ lúc đầu rồi càng về sau càng khó dần.
Mô hình Flappy Bird là khó ngay từ đầu, người chơi chết mà không hiểu vì sao mình chết.
Còn mô hình của Jelly Splash lại tựa mô hình bay của chim Flappy Bird, mà Steinhoff gọi là “đỉnh núi” tức là có lúc thì độ khó lên đỉnh, siêu khó đến 95% người chơi phải chịu thua trong lần thử đầu tiên, nhưng ngay sau đó là các màn chơi “xuống núi”, khiến player dễ thở hơn và cảm thấy không nản, để có thể hồi phục sự tự tin cho các vòng tiếp theo.
Bài học ở các mô hình này là không nên để các màn khó ở cuối game, hoặc cho lên ngay đầu tiên hoặc phần đầu game. Nếu lúc đầu dễ, người chơi sau khi vượt qua các màn đầu tiên sẽ cho rằng đây là trò trẻ con và chẳng bao giờ quay lại game nữa.
Yếu tố FUUU**
Chìa khóa để xây dựng game cho người chơi ghét là tạo ra sự thất vọng, dễ hiểu nhất là cảm xúc như meme dưới đây.
Công thức FUUU** rất đơn giản:
FUUU = Số lần chơi lại một bàn đến khi qua bàn / số lần suýt thắng một bàn
Ví dụ: nếu chơi 1 cửa hết 100 lần, trong đó có 4 lần suýt thắng, thì tỷ lệ FUUU = 25. Vẫn cửa đó, chơi 100 lần mà có 10 lần suýt thắng thì tỷ lệ FUUU chỉ còn 10
Nói cách khác: game mà có tỷ lệ FUUU càng cao thì càng dễ bực tức, thất vọng, nhưng lại càng có động lực để chơi đi chơi lại. Một game theo mức độ này nên có tỷ lệ FUUU trên 10.
Đừng sợ làm người chơi thất bại, hãy nhìn vào kết quả chứ đừng nghe player kêu than.
Tất cả cùng may mắn
Một điểm quan trọng để giữ người chơi trong các game siêu khó này là vai trò của may mắn trong game.
May mắn tạo ra lý do để người chơi đổ lỗi cho mỗi lần thua cuộc, và cũng làm tăng cơ hội để họ tiếp tục đi cửa tiếp theo. Đồng thời với người chơi kém, may mắn làm cho họ cảm thấy mình có thể qua những cửa vượt kỹ năng, xóa sự khác biệt về cấp bậc và kỹ năng giữa người chơi.
Đối với người làm game, may mắn kéo thêm player và giữ người chơi nhiều hơn. Nói chung, tất cả cùng may mắn.
Fuck Yeah
Tiêu chí cuối cùng để làm game cho người chơi ghét là khoảnh khắc “Fuck Yeah”
Giây phút này đến khi mọi thứ có vẻ như đã hỏng, player sắp thua và chẳng gì có thể cứu vãn thì một phép màu xảy ra và lật ngược tình thế, và kết quả là họ qua màn. Cảm giác đó có thể tóm gọn trong meme này.
Khoảng khắc Fuck yeah chính là yếu tố tạo nên niềm tin để người chơi gắn kết và quay lại game, có thể nói hy vọng là đối trọng của thất vọng. Và cũng giống như thất vọng, hy vọng không nên đến quá muộn trong game, mà nên đến lúc đầu để người chơi biết có niềm tin tồn tại. Để rồi sau khi họ đầu tư kha khá vào trò chơi, player sẽ thấy bực bội và ghét hơn nhiều khi họ thua, và đồng thời họ cũng sẽ quay lại nhiều hơn với hy vọng chiến thắng.
Ba nguyên tắc của thất vọng
Đối với một game được xây dựng dựa trên sự thất vọng là động lực chính, để người chơi ghét rồi yêu, việc sử dụng sự thất vọng một cách linh hoạt và đúng cách sẽ có thể đem lại thành công và hiệu ứng tuyệt vời. Tổng kết lại có 3 nguyên tắc để đi từ tình thù đến tình yêu.
“Siêu khó, đơn giản và may mắn”.