Popcap đi lên từ một studio khởi đầu trong gara xe hơi ở Seattle rồi trở thành một nhà phát triển game casual lớn nhất trên thế giới. Vì sao Popcap lại đạt được thành công trong lĩnh vực này đến như vậy?
Popcap và thành tích đột phá trong ngành game casual
Khởi đầu từ một project được thực hiện trong gara xe hơi bởi 3 người trẻ đầy đam mê: John Vechey, Brian Fiete và Jason Kapalka, đặt tên hãng game là Sexy Action cool và bắt đầu với một tựa game đánh bài. Chỉ sau một thời gian họ đã có bước chuyển hướng khôn ngoan tập trung hoàn toàn vào thị trường game casual mới manh nha.
Từ đây, Popcap với rất nhiều nhân viên trên toàn thế giới và đạt được thành công rất lớn về thể loại game casual. Có thể kể đến các tựa game như Zuma, Peggle và Bookworm có 1,5 tỷ download, chỉ riêng sự ra mắt của tựa game Bejewled đã bán được 50 triệu bản. Theo thống kê của Popcap, tổng thời gian mà người chơi dành cho các tựa game của hãng là 1,1 tỷ giờ một năm.
Đâu là điều đã tạo nên thành công của Popcap?
Bí mật ở đây là gì? Họ đã quản lý như thế nào để tạo ra một chuỗi các cú hích lớn, từ tựa game match-three khổng lồ Bejeweled cho tới Plants vs Zombies, một kiệt tác trong dòng game thủ thành? Và tại sao không có ai ghét họ vì điều đó? Cùng nghe một nhà quản lý chia sẻ về điều này.
Lựa chọn lối đi đứng đắn riêng cho mình
Mặc dù Popcap thường xuyên làm việc với các dòng game casual rất quen thuộc, các nhà thiết kế game của họ chưa từng bắt chước những điều làm nên sự thành công của các nhà phát triển game khác. Mathew Lee Johnston, một producer cao cấp cho biết “Thực sự là không phải chúng tôi cố tình không học hỏi từ những gì các đối thủ đang làm, chúng tôi rất sẵn sàng học bất cứ điều gì chúng tôi có thể học. Hoj cố gắng quyết định xem cái gì sẽ mang lại lợi ích cho người chơi và khiến họ gắn bó với trò chơi.
Theo một cách hài hước, đó thực sự là cảm giác ung dung tự tại trong cách tiếp cận thị trường game của công ty. Tony Learner, giám đốc chi nhánh kinh doanh cho biết “Popcap chưa bao giờ đuổi theo những điều to tát. Chúng tối hầu như chống lại những xu hướng lớn kế tiếp”. Ed Allard, phó chủ tịch các studio phát triển game của Popcap tiếp lời “Chúng tôi chưa từng tập trung quá nhiều vào việc phải dẫn đầu cũng như tìm ra những nơi có người chơi và đặt game mình vào đó, đôi khi chúng tôi làm điều đó chậm hơn các đối thủ của mình, thực tế thì chúng tôi luôn luôn chậm hơn đối thủ khác!
Làm game nhắm đến mọi đối tượng không ngoại trừ ai
Một sự phản kháng khác, rõ ràng Popcap không để mắt tới các nền tảng mới như Facebook hoặc Android hay smart TV và nói “chúng ta phải có mặt ở đó” và họ không nhắm tới phân khúc cụ thể nào mà là nhắm tới tất cả mọi người, chuyển đổi nền tảng có thể giúp người chơi thấy được những trò chơi trước đây họ chưa từng thấy.
Các trò chơi của công ty luôn luôn có tỉ lệ người chơi là phụ nữ nhiều hơn nam giới, tuy nhiên điều đó chưa bao giờ ảnh hưởng tới công đoạn thiết kế game. Allard nói “Có một dòng game casual được thiết kế hướng đeến phụ nữ, tôi có thể hiểu được điều đó và tôn trọng nó. Nhưng đó chưa bao giờ là con đường của Popcap.
Cách kiếm tiền dựa trên sự tin tường và cả hai bên cùng có lợi
Cũng như nhiều nhà phát triển khác trong phân khúc game casual, hầu hết game của Popcap ngày nay đều miễn phí – nguồn thu đến từ việc mua sắm trong game, bao gồm các hàng hóa ảo. Nó vẫn còn là một mô hình gây tranh cãi, bị soi mói bởi con mắt nghi ngờ của các game thủ truyền thống. Vậy Popcap thực hiện như thế nào mà không phải trở thành một đứa con hoang free-to-play?
Chắc chắn, tất cả những điều đó nghe rất đáng yêu, nhưng điều đó ảnh hưởng tới việc phát triển game như thế nào? Johston tiếp tục “Từ quan điểm thiết kế, mọi người làm game tại Popcap cảm thấy rất gần gũi với người chơi bởi vì chính họ cũng là những game thủ. Một cách nói ẩn dụ mà tôi thường dùng là hãy hình dung việc thiết kế game giống như một buổi nói chuyện trực tiếp, nếu chúng ta đang trò chuyện mà vấn đề tiền bạc lại xuất hiện trong câu chuyện, tôi có thể thân thiện đề nghị đổi tiền để lấy một giá trị to lớn hoặc mỉm cười với bạn và gạt lấy hết tiền của bạn. Thời điểm giao dịch đó là phần quan trọng nhất trong buổi nói chuyện, đó là lúc người ta sẽ nhớ nhất và đó cũng là lúc người ta cảnh giác nhất. Chúng tôi thực hiện điểu đó một cách rất tôn trọng, đó phải là một phần tích cực của mối quan hệ. Tôi nghĩ mọi người tin tưởng Popcap”.
Mọi người đều là nhà thiết kế game
Popcapt trái với các nhà làm game khá. Họ không có các studio thiết kế game mang tính sáng tạo thực sự tổ chức những sự kiện cho nhân viên làm việc cùng nhau để trình bày các ý tưởng mới hoặc thực sự phát triển các game mẫu. Họ dành thời gian trong suốt cả năm và bất kỳ ai trong studio cũng có thể đăng ký tham gia.
Họ sẽ tổ chức một dạng hội chợ trong một phòng họp, trưng bày tất cả các dự án này và mọi người từ đội marketing cho đến đội phát hành đến đó và chơi thử cùng những người đã tạo ra chúng.
Sử dụng Marketing truyền miệng
Allard cho biết: “Phương pháp marketing cho game của chúng tôi chính là game của chúng tôi. Thực tế, chúng tôi đã không tiếp thị game của mình trong 5 năm đầu tiên”. Chính vì điều này, công ty có xu hướng phát hành mỗi tựa game trên một nền tảng và để cho tin đồn phát triển trước khi cân nhắc việc chuyển đổi. Allard nói: “Việc phát hành game đa nền tảng có xu hướng tận dụng một lượng quảng cáo nhất định thông qua nhiều nền tảng khác nhau. Nhưng nếu bạn không tung ra một mớ quảng cáo tại thời điểm phát hành, việc phát hành đa nền tảng không quan trọng bằng việc nếu ý tưởng thực sự gây ra sự cộng hưởng, và nếu nó cộng hưởng với một nhóm nhất định thì bạn sẽ dựa vào cái đà đó và nó trở thành một chiến thuật tốt – điều đó cho phép các nhánh của chúng tôi có một chu kỳ sống dài hơn và nó đảm bảo rằng trò chơi đó là tốt nhất có thể cho cá nhân mỗi nền tảng”
Quay trở lại với những điều cơ bản để tạo cảm hứng
Popcap đạt được nhiều thành công dựa vào một khía cạnh đơn giản: tất cả nhân viên của họ đều là những game thủ say mê game. Chắc chắn là vậy, vì bất cứ studio nào cũng nói thế, nhưng sự khác biệt ở đây là đội ngũ này dường như cố gắng quay trở lại với các điều cơ bản trong thiết kế trò chơi điện tử. Allard nói: “Có những xu hướng dường như sẽ quay trở lại theo thời gian. Tôi đã thích những gì từ thời tôi còn dùng Intellevision? Cái gì là thời đó được cho là hiện đại? Nhiều người trong chúng ta đều cùng tuổi, chúng ta lớn lên cùng Atari và Pacman. Chúng tôi đang tìm kiếm nguồn cảm hứng sẽ mang tới cho một nhóm nhiều người cái cảm giác chúng tôi đã có khi lần đầu trải nghiệm những tựa game đầu tiên”.
Tập trung vào trải nghiệm chứ không vào tập hợp tính năng
Game casual có tính chất tức thời và tạm thời. Chúng phải tiếp cận được và hấp dẫn ngay lập tức. Thiết kế chúng không phải là vẽ ra một vòng cung lớn cơ chế chơi hay kịch bản câu chuyện dài dòng, việc đó đòi hỏi phải đào sâu các yếu tố cơ bản về kinh nghiệm tương tác. Kinh nghiệm về sự tập trung, không nên quá đánh bóng hình ảnh và âm thanh và tất cá những thứ khác. Nếu tại một điểm mà tại đó tạo ra trải nghiệm tuyệt vời đó là việc kết hợp với cơ chế cốt lõi và một vòng lặp các phần thưởng. Đó là điểm mấu chốt. Bạn cần phải có khả năng chưng cất game cho đến từng giây trải nghiệm.
Hiểu sâu sắc và toàn diện về những lỗi trong game để sửa chữa
Trong chủ đề tập trung kiểm tra lỗi, Popcap nhận ra những kỹ năng chính ở đây là có thể giải thích đúng các phản hồi mà những nhóm người chơi thử mang lại. Allard cho biết “Chuyện đó thường không phải về những gì mà mọi người nói. Nếu bạn đặt một trò chơi trước một người không phải nhà phát triển thậm chí là một game thủ và họ nói ‘oh, con zombie đó thật đáng sợ’, có nghĩa là không có gì phải làm về khâu thiết kế nhân vật. Điều họ thực sự nói là con zombie di chuyển quá nhanh, nó làm tôi sợ. Điều đó gây khó cho người thiết kế để nghe ra được là con zombie đó quá đáng sợ.
Tập trung vào cơ chế cốt lõi của game
Hãy quên hết các bài hướng dẫn đi – cơ chế game cốt lõi là thứ có thể dạy người chơi điều họ cần phải làm trong game và không nên phát hành bất kỳ game nào trước khi chúng làm được điều đó. Johnston nói: “Plants vs Zombies” là một bài hướng dẫn khổng lồ. Toàn bộ trải nghiệm là một chuỗi dài, các bài hướng dẫn tuyến tính được tạo ra để dạy cho bạn biết cách mỗi loại cây phản ứng lại những con zombie. Đó là những cuộc hành trình được nối lại một cách đẹp đẽ bởi bộ óc của George Fan và trải nghiệm được cân bằng một cách tỉ mỉ. Trò chơi đó, theo tiêu chuẩn của nhiều nhà phát hành, đã có thể được phát hành một năm trước khi chúng tôi hoàn thành. Nhưng nó tiến triển một cách đáng kể, theo những cách rất tinh tế trong năm đó và hoàn toàn có thể đóng góp vào sự thành công của trò chơi – ngay cả những đứa trẻ 3 tuổi cũng có thể chơi cùng bà ngoại của mình.
Sẵn sàng loại bỏ những ý tưởng không khả thi
Popcap liên tục làm việc với những ý tưởng game mới, nhưng hầu hết chúng chưa bao giờ được đưa vào sản xuất – thực vậy, một developer cho biết rằng tỉ lệ các dự án bị loại bỏ cho đến khi có game được phát hành là 20:1. Johnston nói: “Số lượng game bị chúng tôi loại bỏ nhiều hơn số được phát hành. Hoàn thành một game thực sự là rất khó – nếu bạn không cảm thấy tự hào về nó thì còn có hàng trăm ý tưởng khác đang chờ đợi để được sinh ra. Tại sao chúng ta phải tiêu tốn tất cả năng lượng vào một game mà bạn không tin tưởng ở nó? Nếu bạn đạt đến một điểm nào đó mà bạn không cảm thấy tự hào về nó thì luôn luôn còn có điều gì đó khác đáng để làm…”
Trên đây là những chia sẻ về bí quyết làm game Casual thành công của Popcap. Liệu rằng các nhà sản xuất game, người làm Marketing và cả ứng dụng có thể học hỏi được gì từ họ?